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2Dゲームを「作り始める前」に押さえるべき設計判断をまとめた原則集です。 【できること】スプライトのアトラス化とアニメーション原則、タイルマップのレイヤー構成と当たり判定、2D物理の衝突形状の使い分け、追従・先読み・画面シェイクといったカメラ設計、プラットフォーマー/見下ろし型のジャンル別定石(コヨーテタイム・ジャンプバッファ等)を、表と意思決定軸で提示します。 【こんな時に】個人・インディーで2Dゲームを設計する時、エンジン非依存で「定石とアンチパターン」を確認したい時に。Unity/Godot/独自エンジンを問わず適用できます。

Philosophy

クリエイターであり、顧客でもある

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最終更新: 2026-06-29

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